Anima motus: интервью с художником-аниматором Юрием Шмаковым

22-02-2022 | Elizaveta.Klejmenova | Рубрика: Из мира кино
Anima motus: интервью с художником-аниматором Юрием Шмаковым

Кадр из мультфильма «Кролецып и хомяк тьмы», 2022, реж. Бен Стассен

Юрий Шмаков – наш соотечественник – вот уже пятый год работает в бельгийской студии анимации nWave. Он принимал участие в разработке таких фильмов студии, как: «Королевский корги», «Кот Гром и заколдованный дом», «Робинзон Крузо: обитаемый остров», «Семейка Бигфутов». А 23 февраля в России состоится премьера нового мультфильма студии – «Кролецып и хомяк тьмы». Мы посмотрели мультфильм и поговорили с Юрием, одним из его аниматоров.

Интервью: Александра Зонина

(А) – Вы пятый год работаете аниматором в студии. Пожалуйста, расскажите, сколько вообще вы работаете в киноиндустрии и, в частности, в сфере анимации?

(Ю) – Работаю только пять лет. Я переехал сразу после окончания университета. Учился в Санкт-Петербургском государственном университете кино и телевидения на кафедре компьютерной графики и анимации. Мы там изучаем анимацию. После окончания ВУЗа подавал заявления в разные страны, которые мне хотелось посетить, поработать там. Пробовал в Европу, США и Канаду, и мне прислали предложение из Бельгии. Учеба в университете длилась 6 лет, поэтому я ехал не совсем без опыта – ведь мы делали короткометражные мультфильмы по ходу учебы в университете, участвовали в фестивалях. Я ещё проходил онлайн-школы, чтобы дополнительно поднять навык анимации и быть конкурентноспособным после окончания ВУЗа.

(А) – А о чем были Ваши первые фестивальные работы?

(Ю) – Вначале было достаточно сложно найти тему – это проблема чистого листа, когда тебе (во многом под давлением преподавателей) нужно создать что-то, и ты просто в конце концов начинаешь делать нечто шаблонное. Чтобы этого не происходило, я, например, стараюсь исходить из своего жизненного опыта, из своих переживаний – только тогда может получиться нечто действительно оригинальное. Моя первая работа, к слову, была про любовь пауков,но, в общем-то, конечно, это было о подростковой любви. И все мои следующие работы тоже были на темы, связанные с моей жизнью, с моим воображением.

(А) – На чём стоит делать акцент людям, которые только начинают заниматься анимацией?

(Ю) – Будучи аниматором, неважно работаешь ты над фестивальным кино или нет, тебе нужно слушать режиссёра и чувствовать, чего он хочет от тебя, подстраиваться под его видение. Нам часто нужно менять свой стиль, отпускать какие-то сцены, которые мы считаем хорошими, но которые не нравятся режиссёру, не вписываются в общую картину. При этом, конечно, имеет место и наш личный взгляд: мы всегда стараемся привносить что-то новое, предлагать режиссёру возможности. Бывает, что мы делаем тест анимации, и режиссер может сказать: «я и не думал, что так можно, давайте сделаем так».

(А) – Чувствуется колоссальный рост студии. Если сравнивать мультфильмы «Бигфут» или, допустим, «Кот Гром и заколдованный дом» с «Кролецыпом и хомяком тьмы», то заметен невероятный прогресс в качестве анимации. Я получала огромное удовольствие от наблюдения точности картинки. Как изменилась специфика работы над анимацией? Как добиться такой точности картинки? Можете ли Вы рассказать какие-то нюансы работы с анимацией?

(Ю) – Спасибо большое за тёплые слова! «Кролецып» для студии является знаменательным мультфильмов, потому что при его производстве стояли задачи, которые мы раньше не решали: анимация большой толпы, множество эффектов.Это же приключенческий фильм вроде Индиана Джонса: наш герой путешествует в Европу, Африку, в Южную Америку и так далее. Из-за этого департаментам нужно было экспериментировать с различными эффектами, с разными типами анимации. Но несмотря на новизну и сложность задач, они был очень вдохновляющий опыт Мне кажется, все в нашей команде были вдохновлены этим проектом и действительно хотели сделать что-то новое и интересное.

Мне кажется очень важным, что тот же энтузиазм, что и у сотрудников, есть и у нашего руководства. Планируется даже, что студия будет заниматься двумя проектами одновременно. Студия развивается, и особенность nWave ещё и в том, что она хочет быть независимой. Мы занимаемся мультфильмом весь производственный цикл: от анимации до проката, не передавая его сторонним компаниям. Конечно, у nWave есть партнёры, но для нас действительно важно сохранять автономию в своих решениях и в творчестве.

(А) – В чем преимущество студии nWave перед другими анимационными студиями, в том числе такими гигантами как, например, Дисней или Пиксар?

(Ю) – Я полагаю, что мы просто работаем в различных сферах. Студия nWave среднего размера и выпускает фильмы среднего бюджета. Наши бюджеты – от 20 до 40 миллионов евро, в то время как у студий-гигантов значения варьируются от 80 до 120 миллионов. И в нашем бюджетном сегменте мы стараемся делать мультфильмы хорошего качества, чтобы их покупали наши партнеры. Чтобы они могли быть уверены в качестве нашей работы. Меня очень порадовало, когда я читал интервью наших директоров, что партнеры заранее заказывают у нас два или три мультфильма. Это говорит об уверенности, что студия сделает всё хорошо и в срок. И такая репутация, построенная добросовестным трудом, – тоже характерная черта нашей студии. Мы работаем с достаточно малым бюджетом и выпускаем семейные мультфильмы мирового уровня.

Для наших режиссёров важно сделать так, чтобы мультфильм привлёк маленьких детей, поэтому мы в наших картинах много экшена и детского юмора. Затем мы должны привлечь тинейджеров, поэтому где-то есть более острые шутки. Для нас важны также взрослые. Я говорю от лица студии, потому что мне кажется важным передать мнение, которое я слышу от наших авторов. И, конечно, мы стараемся включить эмоциональную составляющую: часто в наших мультфильмах речь идёт о взаимоотношениях в семье, о каких-то проблемах, которые решаются в контексте семьи.

(А) – На самом деле если посмотреть мультфильмы, там совершенно порой не детская и даже иногда не подростковая тематика. Например, если рассматривать фильм «Бигфут», там очевидно довольно серьёзная проблематика: взаимоотношения человека и природы. Вряд ли ребёнок это поймёт. В «Кролецыпе» более ясная история про то, что никогда не стоит стесняться своих особенностей, потому что они тебя украшают и делают особенным. Замечательно, что студия ставит такие проблемы в основу фильма, не крича о них, но делая лейтмотивом истории. В связи с этим хочется задать вопрос по поводу самого мира в мультфильмах вашей студии. В чём особенность этих миров? Потому что при просмотре не складывается впечатление, что это какая-то единая вселенная как Disney или Pixar.

(Ю) – Мне кажется, у нас мир каждого мультфильма различен. Мы создаем скорее приключенческую вселенную. Мы иногда вставляем такие шутки и отсылки к другим работам нашей студии: в каких-то мультфильмах можно увидеть собаку, например, корги, которая пробегала по улице в «Семейке Бигфутов», но задачи создать единую вселенную по типу диснеевской у нас нет. Мне к тому же кажется, что интереснее подходить к каждой работе индивидуально, поэтому мы по возможности экспериментируем и стараемся создавать по-настоящему разные мультфильмы. Но, есть, конечно, и некоторые характерные особенности нашей анимации, ведь над проектами работают одни и те же люди, и какое-то единство, наверное, усмотреть можно.

(А) – Для меня было открытием, что такая, казалось бы, скромная по своим размерам студия делает такой быстрый прогресс в анимации. Создатели и аниматоры вдохновляются реальным миром или есть какие-то иные пути создания персонажей? Почему именно Кролецып?

(Ю) – Всё началось с создателя комикса о «Кролецыпе» (на английском это Chickenhare) Криса Грина. Затем эту идею заметили в Sony. Они работали над сценарием, но в итоге что-то не получилось, и мы «подобрали» проект, уже после того, как они отложили это всё в долгий ящик. Переписали какие-то элементы, не могу точно сказать какие, потому что не знаю. Одно из ключевых достоинств главного героя – в том, что любой человек может соотнести себя и свои проблемы с этим персонажем. В списке рефересов при создании персонажа, у нас был и Индиана Джонс и местами даже Вилли Вонка.

Для нас важно было, чтобы при просмотре могло возникнуть чувство ностальгии. Этому способствовало и то, что режиссер ориентировался на свой жизненный опыт. У режиссера Бенджамина недавно появился ребенок и мне кажется, что он прочувствовал этот сценарий с позиции отцовства. Так что да, в мультфильм были вложены части наших жизней, какой-то культурный опыт, понимание кино и истории кино и, конечно, источник – первоначальный комикс.

(А) – Почему, кстати, именно кролик и курица? Почему именно такое совмещение?

(Ю) – Кажется, просто из-за того, что можно хорошо поиграть в супергероев, совмещая, комбинируя что-то пернатое и быстрое.

(А) – В самом начале фильма зритель видит двух братьев-путешественников, один из которых на совмещение Джафара из «Алладина» и Шрама из «Короля льва». Таких отсылок я насчитала довольно много во время просмотра: это оммажи создателей или просто использование схожих образов?

(Ю) – Насколько я знаю, у нас не было задачи сделать напрямую отсылки к конкретным мультфильмам. Возможно, некоторые характеристики героев напоминают образы персонажей других мультфильмов, но это следствие некоего утрированияа. Например, если у нас есть злодей, то его черты гиперболизируются – и внешне, и на уровне характера. Собственно, поэтому сумасшедшие злодеи разных мультфильмов оказываются похожи между собой. Но это в основном визуально, а с точки зрения идей – мы работаем с проблемами, темами, которые появились намного раньше кино и намного раньше Диснея. Например, два брата, которые борются за власть, завидуют кому-то. Это же из литературы история. Мне кажется, Шрам и дядя Кролецыпа – тематически близки, у них общий мотив борьбы за власть и предательства, но это не значит что один – копия второго.

При этом, не стоит отрицать, что когда дизайнеры работают, у них есть определенный багаж знаний, насмотренность. Это особенно важно в контексте мультфильмов золотого периода Disney, которые, я думаю, культурное наследие уже. И их влияние во многом даже подсознательное. Да, может быть это стереотип, но это такой стереотип, который работает.

(А) – Какого бы персонажа Вы назвали бы самым сложным? И визуально, и внутренне.

(Ю) – Конечно, главного героя – Кролецыпа. Не только потому, что он – совмещение двух животных, хотя для нас, аниматоров, это всегда интересно, совмещать персонажей. Главный герой проходит разные возрастные этапы, а потому подвергается множеству изменений: когда-то он неуклюж, когда-то боится общественного мнения, – на протяжении всего фильма он по-новому раскрывает себя. В частности, интересно то, как меняются его поведение и характер. Интересно потому, что Кролецып единственный имеет арку героя; остальные персонажи, его друзья, более определены и имеют очень чёткие яркие характеры. Не могу сказать, что они линейные, но их функция просто сводится к тому, что они поддерживают или учат чему-то главного героя, ставят какие-то задачи или препятствия. Так что да, разрабатывать характер Кролецыпа было интереснее всего. Именно противоречия в нём делает его интересным для анимации и режиссуры.

(А) – А что конкретно входит в круг Ваших обязанностей как аниматора? Расскажите немного об этом, пожалуйста.

(Ю) – Немножко опишу нашу работу: у нас есть режиссёр, есть сценаристы. Они вместе пишут сценарий. Есть раскадровщики, они делают монтажный лист – тоже вместе с режиссёром, – предлагают какие-то идеи шуток, которые тот принимает их или отвергает. После того, как раскадровка полностью готова, у нас есть один layout [макет изображения – Прим. ред.] и графические дизайнеры, которые занимаются работой камеры, вставляют в 3D-реальность фоны и персонажей, смотрят, чтобы все работало с точки зрения всех этих монтажных принципов. Затем они общаются с нами, аниматорами, рассказывают нам, что хочет режиссёр, и наша задача уже – сделать часовую анимацию вот этих вот моделей, которые есть в этой реальности; сделать их красивыми, интересными, правдоподобными на уровне физики, на уровне эмоций; достичь такого результата, когда в каждой сцене видна не наша работа, а история живых персонажей. Когда это удаётся, работа готова для того, чтобы отдать её на следующий этап производства. Дальше делается освещение, и фильм доводят до конечного.

(А) – Что является самым сложным в Вашей работе?

(Ю) – В работе аниматора самое сложное, мне кажется, – не повторяться, чтобы избежать создания стереотипных движений и эмоций. В отличие от кино, в анимации мы должны утрировать реальность, показывать её ярче, интереснее – и в этом утрировании можно легко уподобиться тому, что делает Disney или Pixar. Итак, первая проблема состоит в том, чтобы сделать что-то свежее. Вторая проблема – понять режиссера. Мы создаем анимацию не с начала до конца, а прыгаем по всему мультфильму, потому что в разное время в работу поступают разные сцены. Чтобы не потеряться в том, как персонаж себя ведет, какой у него характер, важно прислушиваться к режиссеру и постоянно держать в голове общую картинку.

(А) – А были моменты, в которых Вы совсем не сходились с режиссером во мнениях, когда он говорил одно, а Вы – совершенно другое?

(Ю) – Иногда происходит недопонимание – когда режиссер не проговорил что-то. Однако, в основном, такое не очень часто случается. Потому что есть периоды раскадровки, layout, и дальше анимация. Режиссер доносит свои идеи до людей на каждом из этих этапов, так что представление о сути нашей работы мы получаем довольно ясное.

(А) – Сколько, в целом, уходит времени создание мультфильма?

(Ю) – Весь производственный процесс может длиться два года. Препродакшн идет три-четыре месяца, хотя чем больше – тем лучше. Сроки зависят от бюджета студии, времени на поиски режиссера, ясности его задумки. Анимация же занимает полтора года, три месяца остается на монтаж, освещение, рендер и тд. Конкретно в анимации за один восьмичасовой рабочий день делается одна секунда хронометража – это, в среднем, 24-30 кадров. Иногда бывает, что одна сцена получается за неделю, а иногда – за день; это зависит от того, есть ли время продумывать детали. В новом проекте мы потратили три недели на эксперименты и анимационные тесты, придумывая для персонажей разные действия, которые не будут в мультфильме воспроизведены, но которые помогут нам и режиссёру посмотреть на героев другими глазами. Дальше у нас нет такой возможности экспериментировать.

(А) – Сколько аниматоров обычно занимается одним проектом?

(Ю) – У нас над «Кролецыпом» в какой-то момент работало двадцать два аниматора. В больших студиях, как, например, Sony, Disney или Pixar, их обычно 80-100. У нас же маленькие, но довольно слаженные команды. Наверно вы заметили, что в «Кролецыпе» сменяется много локаций, когда герой путешествует. Это одна из особенностей нашей студии, которая всегда стремится создавать визуально богатые мультфильмы.

(А) – Я заметила, что в фильмах вашей студии повествование часто ведётся от первого лица. Для чего используется этот кинематографический прием?

(Ю) – Его использование связано с тем, что наша студия выпускает ролики для парков аттракционов. В «Кролецыпе» было много хороших моментов, которые можно использовать в игровых аттракционах в «Семейке Бигфутов» была сцена погони в каретке шахтеров, которую также почти без изменений можно вставить в стерео-аттракцион в каком-нибудь европейском парке развлечений. Мы сотрудничаем с ними, и режиссеры думают о том, как показать и сделать историю интересно.

(А) – Вы говорили, что в планах вашей студии – выйти на мировой уровень и делать мультипликацию для разной аудитории. Есть ли сейчас цель на несколько лет, к которой студия хотела бы идти?

(Ю) – Мы уже выпускаем мультфильмы на мировом уровне. Мы уже делаем проекты для разных возрастов, хоть в каких-то мультфильмах это и спорно. Сейчас студия хочет продолжать двигаться в этом направлении. Однако мы не хотим становиться большой корпорацией и соперничать с Illumination, Disney, Pixar; у нас также нет задачи экспериментировать с мультфильмами для взрослых типа «Любви, смерти и роботов». Мы хотим развиваться и качественно работать в той нише, которую для себя выбрали изначально – семейные мультфильмы. Мы хотим, чтобы в наших мультфильмах была мораль, эмоции, отношения, – чтобы это было живо и не выглядело ложным. Ну и про социально важные моменты мы тоже не забываем: например, в «Семейке Бигфутов» это была экология. То есть нам интересны не только маломасштабные семейные отношения, но и более глобальные проблемы.

(А) – Планируете ли Вы делать какие-то новые мультфильмы в ближайшее время?

(Ю) – Мы недавно закончили один проект – наконец я могу об этом говорить, – мы сотрудничали с музыкантом Stromae, известным рэпером из Бельгии, который после перерыва в карьере возвратился на сцену и теперь устраивает тур. Мы делали бэкграунд-видео для его концертов – его можно посмотреть на Youtube-канале Stromae. Время на работу было очень ограничено, но мы взялись за проект, ведь Stromae – часть культуры Бельгии, и нам хотелось приобщится к этому, в частности, через кинематографию.
Сейчас мы уже начали новый проект, он называется «Дон». Пока не могу о нём рассказывать, но он тоже визуально очень богатый. У нас в планах ещё несколько проектов – студия развивается, и это вдохновляет.

(А) – А насколько вообще реально, работая аниматором, заниматься ещё другими проектами?

(Ю) – Я пробовал работать с другом из Бразилии, мы делали проект «Сегодня я увижу тебя завтра». На бразильском-португальском эта фраза значит, что сегодня я буду гулять весь день, для меня завтра будет сегодня. Это мультфильм для фестиваля про карнавал в Бразилии, я принимал участие в нём как один из режиссеров. Визуально получилось очень интересно, потому что каждый работал в своём стиле. У меня, например, была гуашь, поэтому на анимацию уходило довольно много сил. Приходилось каждый день после основной работы ещё два часа заниматься проектом – не каждый так захочет дополнительно загружать себя.

(А) – Но, в принципе, это реально?

(Ю) – Да, если интересно заниматься анимацией. Я, например, сменил стиль работы: обычно я использую 3D-пространство, но здесь делал рисунки гуашью вручную. Это отличие в технике поддерживает моё вдохновение, огонь внутри.

(А) – А студия использовала что-то подобное при создании «Кролецыпа», или там использовались совсем другие приемы?

(Ю) – В «Кролецыпе», как вы могли заметить, есть другие стили: например, 2D-анимация или покадровая стоп-моушн анимация. Так что да, мы пытаемся обогатить мультфильм разными стилями. Первые наброски персонажей наши дизайнеры делают на планшетах или на бумаге, чтобы уловить характер героев в формах, линиях и т.д.

(А) – Хорошее напутствие будущим художникам, которые хотят погрузиться в анимацию. Спасибо, Юрий, за то, что поделились своим опытом в разработке мультфильма и в работе студии!

Просмотров: 721 | Комментариев: 0
Уважаемые пользователи нашего сайта! Просим вас соблюдать правила хорошего тона, когда оставляете свои комментарии. Бесполезные и содержащие нецензурную лексику сообщения будут удалены. Пользователи, повторно нарушившие правила, - заблокированы.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.