Cyberpunks (Not) Dead: рассуждение о жанре

02-03-2022 | Elizaveta.Klejmenova | Рубрика: Из мира кино
Cyberpunks (Not) Dead: рассуждение о жанре

Кадр из фильма «Джонни-мнемоник», 1995, реж. Роберт Лонго

В конце прошлого года Ридли Скотт анонсировал продолжение культовой научно-фантастической франшизы «Бегущий по лезвию», сообщив, что выступит продюсером десятисерийного спин-оффа, к которому, кстати, уже написан сценарий. В нашем материале вспоминаем, чем был киберпанк до того, как стал пародией на самого себя.

Текст: Елизавета Клеймёнова

Современное понятие киберпанка, как правило, строится на одном из четырёх представлений об этом жанре: а) это что-то мрачное про будущее, технологии и войну человечества с искусственным интеллектом; б) это про то, как хакеры-наркоманы играют в видеоигры и борются с капитализмом за справедливость; в) это тот фильм, где Харрисон Форд кого-то убивает, а потом его самого пытаются убить, а потом то же самое происходит с Райаном Гослингом, только в других декорациях; г) это что-то красивое и динамичное про людей в чёрных латексных костюмах на зелёном фоне. К киберпанку относят множество разных фильмов — от «Акиры» до «Начала» Кристофера Нолана, — хотя, по сути, их объединяет лишь наличие некой альтернативной реальности и фантазия на тему сложных технологий, дополняющих человеческое сознание. Ещё в 90-х жанр утратил идейную основу и превратился в набор универсальных художественных приёмов, оказавшись прочно закреплённым в своём историческом контексте и потому не пережив смены поколений.

Истоки жанра

Киберпанк оформился в 80-е как поджанр научно-фантастической литературы и, соответственно, как реакция прогрессивно настроенных людей на изменения, происходившие в американском обществе. Пока власти вели Холодную войну с другим далёким государством, на улицах страны обнаруживали себя последствия нефтяного кризиса, поразившего американцев в предыдущем десятилетии: безработица и рост числа бездомных, криминализация бедных районов и увеличившийся оборот наркотиков. Вместе с тем продолжалась медиатизация городской среды, вызванная активной интеграцией СМИ в важнейшие общественно-политические процессы, крупные корпорации всё агрессивнее вторгались в быт среднего класса, а бизнес, наблюдая за активным распространением компьютеров — «ЛСД восьмидесятых», — наслаждался экстатическим ощущением наступившего будущего.


Кадр из фильма «Нирвана», 1997, реж. Габриэле Сальваторес

Авторы, работавшие в жанре киберпанка, — Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон, Пэт Кадиган — во многом ориентировались на литературную традицию постмодернистов и опыт культурной революции 60-х, а потому идеи упадничества, протеста, отказа от традиционных ценностей составляют смысловое ядро их произведений. На стилистическом уровне преемственность киберпанка прошлым эпохам обнаруживается в мрачной атмосфере психоневроза и эмоционального истощения, а также в использовании иронии и интертекста как главных художественных методов. В отличие от утопических миров фантастов-гуманистов киберпанк вовсе не был ориентирован на будущее, и уж тем более, никогда не страдал технологической эйфорией. «High tech, low life» — таков главный принцип этого жанра. Его авторы не бежали в мир приятных грёз от болезненных противоречий современности — они создавали альтернативное настоящее, которое порой было реалистичнее, чем привычный образ действительности, подаренный капитализмом.

Сеттинг

Типичное для произведений киберпанка место действия — город будущего, часто похожий на Токио. Летающие машины, сплошная стена небоскрёбов, интерактивная реклама и автоматизированные роботы заполняют собой всё физическое и духовное пространство людей. Жизнь здесь устроена по принципу интеграции: культур и религиозных конфессий друг в друга, искусственного интеллекта и виртуальной реальности — в материальную действительность. При этом каждая гиперреальность вращается вокруг преобладающей в ней технологии, за счёт которой существуют все обитатели глобального мегаполиса. В «Джонни-мнемонике», например, это виртуальная информационная сеть (интернет, проще говоря), через которую осмысляются проблемы искренности и коммуникации. Соответственно, трансформация человеческих тела и психики под влиянием новых технологий составляют событийность киберпанковских произведений.

Все виды социальных отношений в киберпанке определяются капиталистическими ценностями. Новой валютой в такой реальности становятся биологические ресурсы: еда, вода, человеческое тело, — или атрибуты уникальной личности: разум, идентичность, воспоминания. Несмотря на мультикультурализм и глобализацию, жители мегаполиса остаются отчуждёнными одиночками. Несмотря на урбанизацию и диджитализацию, они лишены большинтсва базовых прав и возможностей.


Кадр из фильма «Бегущий по лезвию», 1982, реж. Ридли Скотт

И визуально, и функционально мир можно разделить на два пространства: верхнее («поднебесное») — для правящих элит, нижнее — для всех остальных, то есть для 99% населения Земли. В первом пространстве — светлых просторных залах с роскошными, но минималистичными интерьерами — происходят высшие интеллектуальные процессы и свершается акт Творчества, изобретения новой технологии. Например, можно вспомнить бесконечные стерильные комнаты в штаб-квартире Ниандера Уоллеса, создателя репликантов из «Бегущего по лезвию 2049». Здесь же осуществляется управление низшими слоями с помощью информационного оружия, тотальной слежки и контроля всех сфер жизни, подмены духовных ценностей материальными, развития у людей зависимости — от товаров и услуг, наркотических веществ, различных модификаторов сознания или симуляторов чувственного опыта. Второе пространство — это перенаселённый город, который физически ограничивает свободу передвижения и психологически — свободу воли. В условиях социального расслоения, упадка культуры и всеобъемлющей регламентированности ценность человеческой жизни измеряется в деньгах от продажи органов, зато смерть становится бесценной.

Стиль

В киберпанке идея антигуманизма существует не сама по себе, но в сопряжении с ощущением изобилия — материального, информационного, перцептивного. Как следствие, отличительной чертой этого жанра в кино, помимо мрачной давящей атмосферы и обилия криминальных сюжетов, становится визионерство. Гипертрофированные и сюрреалистичные образы населяют сознание людей и, сталкиваясь с интерактивной, но непроницаемой реальностью, с новой силой бьют по их психике. Внешний мир героев — это сконструированное из чёрных и грязно-серых цветов пространство, минималистичный дизайн гаджетов и отталкивающая физиологичность насилия, детализированность механизмов и условность городского ландшафта; при этом их внутренний мир определяется экзистенциальной потерянностью, постоянным эмоциональным надрывом, психоделической смесью экстаза и ужаса.


Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049», 2017, реж. Дени Вильнёв

Персонаж

По словам Брюса Стерлинга, автора программного киберпанк-сочинения «Зеркальные очки», персонаж новой гиперреальности — это гибрид хакера и рокера, двух «поп-культурных пророков 80-х». Иначе говоря, это герой-верификатор, который обнаруживает ошибку в программном коде, фальшь в музыке и лозунгах, искусственность тоталитарной системы. Однако едва ли можно назвать его деятельным идеологом или последовательным революционером.

Как правило, в начале истории ведущий персонаж не особо примечателен: он хорошо ориентируется в своём мире, знает, что к чему, даже имеет кое-какую власть над социально ущербными и более беззащитными. Он искренне верит в значимость своей работы и в ценности своей организации. Иногда ему не чужды и черты антигероя. Однако вскоре происходит нечто, что в один момент переворачивает его жизнь: чья-то злая воля выбрасывает его из автоматизированной среды, из области привычного, даже рационального, выбрасывает за пределы инструкций и Закона; он вдруг оказывается врагом той системы, которая его породила и воспитала. Неожиданно для себя герой оказывается в унизительном положении обвиняемого, преступника. Теперь он вынужден бежать и прятаться, чтобы выжить. Безумный страх, инстинкт самосохранения и абсолютная растерянность — это всё, что оставляет ему Создатель и Закон в награду за его веру и преданную службу.

Вместе с разрушением прежнего мира и иллюзий герой теряет ту единственную опору, которая поддерживала его психику в изменчивой виртуальной среде, — уверенность в завтрашнем дне. Острое ощущение потерянности, страх перед будущем составляют основу киберпанка как жанра. Его типический герой — это человек, потерявший себя, человек на грани, чьим тайным врагом оказывается вся тоталитарная система, весь прежний мир. Жизнь такого персонажа представляет собой постоянную борьбу за существование.


Кадр из фильма «Матрица», 1999, реж. Лана и Лилли Вачовски

Несмотря на то, что в центре сюжета герой оказывается не по своей воле, на его месте мог оказаться далеко не каждый. Бегство от суда и наказания по Закону — это не просто отчаянная попытка избежать смерти, это бунт против самой системы, против диктата её морали. У героя отняли всё: цель, смысл, близких, время. Он мог бы закончить жизнь самоубийством, не мучиться утратой и вечным преследованием, но признать тем самым идеологическую победу системы. Он же избирает другой путь — путь сотворения собственных цели и смысла. Решая действовать самостоятельно, герой в этом действии впервые обретает свободу воли, впервые познаёт личную ответственность, открывает в себе чувственность. Его борьба обречена, но она же становится его необходимостью. Вернуться к старой жизни нет возможности, ведь герой изменился, он уже не тот, кем был в начале.

Так а что смотреть-то?

При всей неопределённости жанровых границ киберпанка в кино можно выделить несколько фильмов, которые так или иначе наследуют его основным концептуальным или эстетическим принципам:

  1. Бегущий по лезвию (1982, 2017)
  2. Робокоп (1987, 1990, 1993)
  3. Газонокосильщик (1992, 1996)
  4. Джонни-мнемоник (1995)
  5. Призрак в доспехах (1995, 2004)
  6. Нирвана (1997)
  7. Матрица (1999, 2003)
  8. Особое мнение (2002)
  9. Апгрейд (2018)
  10. Любовь, смерть и роботы (2019)


Кадр из фильма «Особое мнение», 2002, реж. Стивен Спилберг

Просмотров: 612 | Комментариев: 0
Уважаемые пользователи нашего сайта! Просим вас соблюдать правила хорошего тона, когда оставляете свои комментарии. Бесполезные и содержащие нецензурную лексику сообщения будут удалены. Пользователи, повторно нарушившие правила, - заблокированы.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.